Le jeu vidéo est l'industrie culturelle la plus rentable, devant le cinéma, l'édition et la vente de musique enregistrée. A tel point qu'il est utilisé dans des secteurs hors de son champ d'action habituel : le divertissement. Focus sur deux acteurs bien sérieux qui utilisent le jeu vidéo : les entreprises et les médias.

Le jeu vidéo, un marché juteux

Avec 70 millions de dollars de recette en 2013, le marché du jeu vidéo devance largement les autres industries culturelles. Et comme le montre le graphique ci-dessous, ses perspectives de croissance prévoient de creuser l'écart. Tandis que les secteurs du cinéma et de la musique souffrent de la concurrence du téléchargement illégal et sont en pleines mutations (développement de l'achat de places de concert, baisse de la vente de CD par exemple), le jeu vidéo continuerait de développer ses recettes.

chiffres jeu vidéo

Les serious games des entreprises

Les entreprises créent des jeux vidéos appelés serious games dans le cadre de leur campagne de recrutement ou de communication interne. Un moyen de mettre les candidats en situation pour tester leur réaction ou d'immerger leurs collaborateurs dans un univers simulé pour développer leurs compétences. Ainsi le serious game de Renault, réalisé par l'agence Daesign, propose une mise en scène de la vente d'une voiture destinée aux commerciaux de Renault. Un outil de communication qui remplace en quelque sorte les séminaires de vente.

Daesign
International IntraVerse Awards 2010
International IntraVerse Awards 2010
International IntraVerse Awards 2010

Les jeux vidéo documentaires ou newsgame des médias

Surprise le jeu vidéo s'invite également dans le journalisme! Alors que les médias ont largement critiqué les effets supposés néfastes des jeux vidéo, ils s'en emparent pour informer sur des sujets complexes. Le newsgame ou jeu vidéo documentaire, au contraire du simple documentaire, permet d'immerger le téléspectateur dans un univers, au coeur d'une ville, d'une guerre... De le rendre actif et non passif face aux images qu'il voit. Ainsi, le journaliste David Dufresne a créé le game documentaire Fort McMoney dans lequel l'internaute doit prendre des décisions capitales pour l'avenir d'une petite ville du Canada. L'internaute mesure directement le poids des décisions qu'il prend et la difficulté à ménager toutes les susceptibilités, habitants, associations de protection de l'environnement, intérêts économiques des exploitants pétroliers... Il n'est plus seulement spectateur d'un documentaire mais acteur. S'il est virtuel, ce jeu vidéo documentaire s'appuie sur des faits bien réels. Dans la réalité Fort McMoney s'apelle Fort McMurray et tire ses principales ressources de l'exploitation du pétrole.

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Le jeu vidéo : une façon plus facile de véhiculer des informations ?

Pourquoi les entreprises et les médias utilisent-ils le jeu vidéo comme vecteur de communication ? D'abord parce que des recherches en neuro-sciences ont montré que l'on assimile et que l'on retient mieux des informations lorsque l'on joue. Le divertissement est donc un moyen pour les entreprises de faire passer leurs messages et pour les médias d'informer de manière ludique. Ainsi, les entreprises s'en servent souvent pour faire évoluer les comportements sur les thèmes du savoir-vivre en entreprise, du développement durable mais aussi pour développer des compétences en management d'équipe, gestion de projet, vente ... Pour les journalistes, l'intérêt du jeu vidéo documentaire est de proposer une expérience interactive aux internautes qui les marquera bien plus qu'un simple reportage. Confronté à la réalité du sujet, puisque immergé virtuellement dedans, l'internaute n'en serait que mieux informé.

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Traiter un sujet sérieux avec une approche ludique

Le jeu vidéo est également un moyen de rendre attrayant un sujet qui ne l'est pas. On assiste donc à une rupture entre la forme - le jeu et l'interactivté - et le fond, sérieux. Pour le journaliste David Dufresne, créateur de Fort McMoney, le jeu est “un vecteur d’intérêt, un levier pour débattre, un outil de confrontation, c’est un jeu mais pas un divertissement”. Le jeu par son aspect ludique permettrait donc d'intéresser les internautes à des sujets graves, ici l'environnement, sujets auxquels ils ne se seraient peut être pas intéressés sans la médiation ludique du jeu vidéo. Comme si l'on avait besoin du ludique pour s'intéresser aux sujets graves.

Cependant, les puristes affirment que l'information et le divertissement sont antinomiques et ne doivent pas se mélanger. Le jeu vidéo desservirait-il le traitement journalistique d'un sujet ? L'internaute peut-il être amené à confondre jeu et réalité, ce qui dé-crédibiliserait les informations du journaliste ? Ou au contraire, comme le pensent les créateurs de jeux vidéo documentaires, est-ce un moyen de mieux lui faire saisir une réalité complexe, notamment en lui permettant d'adopter plusieurs points de vue. Ainsi en 2009, le magazine Wired lançait Cutthroat capitalism un jeu vidéo documentaire qui mettait l'internaute dans la peau d'un pirate somalien.

Le débat n'est pas tranché mais les formes hybrides de journalisme ne cessent de se développer, peut-être pour répondre à la demande des internautes en quête d'une information différente leur permettant de s'approprier pleinement un sujet ... En effet, entre un téléspectateur qui voit un reportage de 50 min sur un sujet et un autre qui joue pendant plusieurs jours voir plusieurs semaines à un jeu vidéo documentaire sur le même sujet, nul doute que le second sera plus impliqué que le premier.

 

Source grahique : AFJV et eCap Partner

Images: serious game de Renault- agence Daesign

Pour jouer (et s'informer) à Fort McMoney